Realitat Virtual la pedagogia opina

El progrés tecnològic en la societat actual és una constant, i els efectes que comporten aquestes innovacions s'han sentit en tots els àmbits de la vida. Per això, l'aprenentatge dels subjectes a la societat TIC intenta estar d'acord amb l'avenç que hem comentat anteriorment. A més, en l'àmbit de la formació, les eines cada vegada són més sofisticades i tecnificades, amb l'objectiu de donar resposta a aquests canvis.
 
El considerat “el següent gran salt tecnològic” ha arribat i té nom i cognoms: Realitat Virtual. Aquest nou tipus de tecnologia està cridat a modificar la manera tradicional de divertir-se, entretenir-se i aprendre.
 
La realitat virtual pretén submergir l'usuari en un món alternatiu i virtual, embolicant-lo en la història i permetent interactuar amb l'entorn, podent moure's o prendre decisions en temps real. La proposta per al consumidor és clara: poder experimentar la sensació d'estar físicament en un altre lloc, amb el grau més alt de realisme assolible. So envoltant i imatges en 360 graus.

Mode passatgera o consolidació?

 
La realitat virtual s?imposa com una de les tendències més destacades aquest any. Ha estat clau per a la consolidació momentània l'abaratiment de la tecnologia, i ha produït un acostament més gran al consumidor. Quan hi ha un avenç tecnològic d'aquesta envergadura, s'obre un ventall de beneficis i oportunitats per gaudir-ne, però hem d'anar amb compte ja que encara és un mercat molt immadur i canviant. Dins dels seus majors nínxols de mercat, alguns experts assenyalen que el mòbil és el mercat potencial més gran. Per contra, altres ho assenyalen com a principal detractor de les noves tecnologies emergents.
 

Realitat Virtual la pedagogia opina:

Però, analitzem-la des d'una visió pedagògica, quins beneficis podem trobar-hi?

  • Immersió, gràcies al poder de captació que posseeix, l'usuari experimenta en primera persona participar a l'acció que es desenvolupa a la pantalla.
  • Interacció, el món que es plasma no és estàtic sinó que respon a les ordres de l'usuari com a moviments o gestos; succeeix en un temps real ja que el dispositiu és capaç de detectar les entrades que realitzi l'usuari i reaccionar-hi modificant instantàniament el món virtual. La presa de decisions té un paper fonamental aquí.
  • Imaginació, perquè el sistema de simulació no és sinó un mitjà, o una interfície amb l'usuari, encara que també hagi de resoldre certs problemes reals en camps d'aplicació pràctica.
  • Educació inclusiva amb l'acostament dels usuaris amb dependències, eliminant-ne les possibles barreres i minimitzant les circumstàncies que impossibiliten la formació. No té com a objectiu central oferir accessibilitat a aquests, però si té elements i innovacions que n'afavoreix la inclusió.
  • Pluridisciplinaritat i possibilitat de relació de diverses temàtiques perquè el procés daprenentatge sigui més estimulant i motivador.

 
En definitiva, perquè aquesta proposta de realitat sigui útil ha de respondre a les premisses comoditat i disseny que tant reclamen els consumidors actuals d'aquesta tecnologia. Perquè cali profund, ha d'arribar a la gent i que aquesta trobi sentit i formi part del seu dia a dia; encara que em temo que aquest temps potser trigui més del que estem pensant per alguns sectors de la societat que són reticents a les novetats tecnològiques.

Avatar
jvalverde